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NOME ITALIANO NOME INGLESE RARITA' NUMERO PREZZO COLORE TIPO COSTO DI LANCIO FORZA COSTITUZIONE TESTO
Acchiappamogg Moggcatcher R 96 3.90  Rosso Creatura  2+2rosse 2 2 3,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Allarme Mogg Mogg Alarm Nc 93 0,50  Rosso Stregoneria 1+2rosse . . Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Alta Marea Rising Waters  R 38 2.50  Blu Incantesimo 3+1blu . . Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla.
Angelo Accecante Blinding Angel  R 3 8.00  Bianco Creatura 3+2bianche 2 4 Volare. Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la propria successiva fase di combattimento.
Animare la Terra Animate Land Nc 101 0.50  Verde Istantaneo 1verde . . Fino alla fine del turno, la terra bersaglio è una creatura 3/3 che è ancora una terra.
Appetito Perverso Vicious Hunger C 74 0.30  Nero Stregoneria 2nere . . L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Tu guadagni 2 punti vita.
Arci Mago Arc Mage Nc 77 0.90  Rosso Creatura  2+1rossa 2 2 2+1rossa,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Armatura di Belbe Belbe's Armor  Nc 126 0.30  Artefatto Artefatto 3 . . x,Tappare : La creatura bersaglio prende -X/+X fino alla fine del turno.
Armatura di Mutaroccia Flowstone Armor Nc 131 0.30  Artefatto Artefatto 3 . . Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante lo  STAP. 3,Tappare : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia rimane TAPpata.
Assassina di Rath Rathi Assassin R 67 3.00  Nero Creatura  2+2nere 2 2 1+2nere,Tappare : Distruggi una creatura TAPpata bersaglio non nera. 3,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Attaccabrighe Astioso Spiteful Bully  C 72 0.10  Nero Creatura  1+1nera 3 3 All'inizio del tuo mantenimento, l'Attaccabrighe Astioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che controlli.
Attendenti dell'Oracolo Oracle's Attendants R 16 1.50  Bianco Creatura  3+1bianca 1 5 Tappare: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Automa Complesso Complex Automaton R 128 1.90  Artefatto Creatura Artefatto 4 4 4 All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso.
Avanguardia Audace Defiant Vanguard Nc 7 0,80 Bianco Creatura  2+1bianca 2 2 Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. 5,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Azzardo della Fortezza Stronghold Gambit  R 100 1.50  Rosso Stregoneria 1+1rossa . . Ciascun giocatore sceglie una carta dalla propria mano. Poi ciascun giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette in gioco quella carta. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe in gioco.
Barriera Eterea Aether Barrier  R 27 1.50  Blu Incantesimo 2+1blu . . Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda 1.
Behemoth di Cielsudario Skyshroud Behemoth  R 116 2.50  Verde Creatura  5+2verdi 10 10 Svanire 2.( questa creatura entra in gioco con due segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi farlo, sacrificala). Il Behemoth di Cielsudario entra in gioco TAPpato.
Biologo della Fortezza Stronghold Biologist  Nc 45 0.30  Blu Creatura  2+1blu 1 1 2blu,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Neutralizza la magia creatura bersaglio.
Blastoderma Blastoderm C 102 1,50  Verde Creatura  2+2verdi 5 5 Svanire 3 (questa creatura entra in gioco con tre segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire su di essa. Se non puoi farlo, sacrificala). Il Blastoderma non può essere bersaglio di magie o abilità.
Bottino Mogg Mogg Salvage Nc 94 0,30  Rosso Istantaneo 2+1rossa . . Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. Distruggi un artefatto bersaglio.
Bracconieri di Cielsudario Skyshroud Poacher  R 119 9.00  Verde Creatura 2+2verdi 2 2 3,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Caccia in Branco Pack Hunt  R 109 4,50  Verde Stregoneria 3+1verde . . Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre copie di una creatura bersaglio e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Cacciatore di Mare Seahunter R 41 1.90  Blu Creatura  2+2blu 2 2 3,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Camera di Ringiovanimento Rejuvenation Chamber  Nc 137 0.30  Artefatto Artefatto 3 . . Svanire 2.(questo artefatto entra in gioco con due segnalini svanire su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire su di esso. Se non puoi farlo, sacrificalo). Tappare: Guadagni 2 punti vita.
Cane di Muschio Mossdog C 106 0.10  Verde Creatura  1verde 1 1 Ogniqualvolta il Cane di Muschio diventa bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio.
Capotribù en-Dal Chieftain en-Dal Nc 4 0.50 Bianco Creatura  1+2bianche 2 2 Ogniqualvolta il Capotribù en-Dal attacca, le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Caracollare Topple C 24 0.10  Bianco Stregoneria 2+1bianca . . Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con la forza maggiore. (Se due o più creature hanno la stessa forza,  scegli solo una di esse).
Carica dall'Alto Downhill Charge  C 79 0.20  Rosso Istantaneo 2+1rossa . . Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana della Carica dall'Alto. La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Montagne che controlli.
Cavo Intrappolante Tangle Wire R 139 9.90  Artefatto Artefatto 3 . . Svanire 4(questo artefatto entra in gioco con quattro segnalini svanire su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da esso. Se non puoi farlo, sacrificalo). All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante.
Colpo di Mutaroccia Flowstone Strike  C 84 0.10  Rosso Istantaneo 1+1rossa . . La creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidità fino alla fine del turno (può attaccare e tappare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo).
Combattente Pugno-di-Seta Silkenfist Fighter  C 19 0.10  Bianco Creatura  1+1bianca 1 3 Ogniqualvolta il Combattente Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo.
Commando di Morteacque Rootwater Commando  C 39 0.30  Blu Creatura 2+1blu 2 2 Passa-isole (questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola).
Condottiero dello Stampede Stampede Driver Nc 122 0.50  Verde Creatura  1verde 1 1 1+1verde,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Condottiero di Phyrexia Phyrexian Driver  C 64 0.10  Nero Creatura  2+1nera 1 1 Quando il Condottiero di Phyrexia entra in gioco, tutti gli altri Mercenari prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Confine di Rath Rath's Edge  R 142 1.90  Terra Terra  . . . Tappare: Aggiungi 1 mana incolore alla tua riserva. 4,Tappare , Sacrifica una terra : Il Confine di Rath infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Connessione Parallattica Parallax Nexus R 63 1.90  Nero Incantesimo 2+1nera . . Svanire 5. Rimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica : L'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo se potresti giocare una stregoneria. Quando la Connessione Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede rimosse dal gioco dalla Connessione Parallattica.
Conoscenza Accumulata Accumulated Knowledge C 26 1.50  Blu Istantaneo 1+1blu . . Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri.
Coraggio di Sivvi Sivvi's Valor R 22 1.50  Bianco Istantaneo 2+1bianca . . Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Coraggio di Sivvi. Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te.
Crestato di Cielsudario Skyshroud Claim  C 120 0.50  Verde Creatura  1verde 2 3 Svanire 2 (questa creatura entra in gioco con due segnalini svanire su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da esso. Se non puoi farlo, sacrificalo).
Cucciolo di Laccolite Laccolith Whelp  C 91 0.20  Rosso Creatura  1rossa 1 1 Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Demone di Rath Rathi Fiend Nc 68 0.30  Nero Creatura  3+1nera 2 2 Quando il Demone di Rath entra in gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. 3,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Devozione Fanatica Fanatical Devotion C 8 0.10  Bianco Incantesimo 2+1bianca . . Sacrifica una creatura : Rigenera una creatura bersaglio.
Difensore en-Vec Defender en-Vec  C 5 0.10 Bianco Creatura  3+1bianca 2 4 Svanire 4 (questa creatura entra in gioco con quattro segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire su di essa. Se non puoi farlo, sacrificala). Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Dirigibile della Fortezza Stronghold Zeppelin Nc 47 0.30  Blu Creatura 2+2blu 3 3 Volare. Il Dirigibile della Fortezza può bloccare solo creature con volare. 
Disciplina della Fortezza Stronghold Discipline C 73 0.20  Nero Stregoneria 2+2nere . . Ciascun giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla.
Dominare Dominate Nc 31 0.30  Blu Istantaneo x+1+2blu . . Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (L'effetto di questa magia non termina alla fine del turno.)
Energumeno di Laccolite Laccolith Grunt C 87 0.20  Rosso Creatura  2+1rossa 2 2 Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Esplosione di Saprolingi Saproling Burst R 113 4,00  Verde Incantesimo 4+1verde . . Svanire 7. Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". Quando l'Esplosione di Saprolingi lascia il gioco, distruggi tutte le pedine messe in gioco dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate.
Evincaro Dominante Ascendant Evincar R 51 3,50  Nero Creatura  4+2nere 3 3 Volare Le altre creature nere prendono +1/+1. Le creature non nere prendono -1/-1.
Falco Audace Defiant Falcon C 6 0.20 Bianco Creatura  1+1bianca 1 1 Volare. 4,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Fattucchiere Veggente Divining Witch  R 57 1.50  Nero Creatura 1+1nera 1 1 1+1nera,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli la carta nominata, poi aggiungi alla tua mano quella carta. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Frattura Rupture Nc 97 0.30  Rosso Stregoneria 2+1rossa . . Sacrifica una creatura. La Frattura infligge un danno pari alla forza di quella creatura a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Frustata Mentale Mind Slash  Nc 59 0.30  Nero Incantesimo 1+2nere . . 1nera, Sacrifica una creatura : Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo se potresti giocare una stregoneria.
Generatore di Terreno Terrain Generator Nc 143 0.30  Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi 1 un mana incolore alla tua riserva. 2,Tappare : Metti in gioco TAPpata una carta terra base dalla tua mano.
Golem Arrugginito Rusting Golem Nc 138 0.30  Artefatto Creatura Artefatto 4 * * Svanire 5(questa creatura entra in gioco con cinque segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa.Se non puoi farlo, sacrificala). La forza e la costituzione del Golem Arrugginito sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti su di esso.
Golem di Selce Flint Golem  Nc 130 0.30  Artefatto Creatura Artefatto 4 2 3 Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
Griglietta Viseling Nc 136 0,40  Artefatto Creatura Artefatto 4 2 2 All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a tre meno il numero di carte presenti nella sua mano.
Guerriero con Bolas Bola Warrior C 78 0.10  Rosso Creatura  1+1rossa 1 1 1rossa,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio non può bloccare il questo turno.
Guerriero di Laccolite Laccolith Warrior Nc 90 0.30  Rosso Creatura  2+2rosse 3 3 Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Idra Antica Ancient Hydra Nc 76 0.50  Rosso Creatura  4+1rossa 5 1 Svanire 5 ( questa creatura entra in gioco con cinque segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi farlo, sacrificala). 1, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica : L'Idra Antica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Infiltrare Infiltrate C 33 0.20  Blu Istantaneo 1blu . . La creatura bersaglio è imbloccabile in questo turno.
Inibitore Parallattico Parallax Inhibitor R 134 1.50  Artefatto Artefatto 2 . . 1,Tappare , Sacrifica l'Inibitore Parallattico : Metti un segnalino svanire su ogni permanente con svanire che controlli.
Interruttore della Morte Kill Switch  R 133 2.90  Artefatto Artefatto 3 . . 2,Tappare : TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte rimane TAPpato.
Intervento Angelico Angelic Favor Nc 1 0.30  Bianco Istantaneo 3+1bianca . . Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intervento Angelico. Gioca l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. Metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Intimidatore di Rath Rathi Intimidator C 69 0.10  Nero Creatura  1+2nere 2 1 L'Intimidatore di Rath non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e da creature nere. 2,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. 
Intrappolare Ensnare Nc 32 0.30  Blu Istantaneo 3+1blu . . Puoi fare riprendere in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intrappolare. TAPpa tutte le creature.
Intrappolatrice en-Dal Netter en-Dal C 13 0.20  Bianco Creatura  1bianca 1 1 1bianca,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno.
Laceratore di Cielsudario Skyshroud Cutter C 118 0.20  Verde Creatura 3+1verde 2 2 Se controlli almeno una Foresta, puoi fare guadagnare 5 punti vita a ogni altro giocatore invece di pagare il costo di mana del Laceratore di Cielsudario.
Ladro di Morteacque Rootwater Thief  R 40 4,50  Blu Creatura  1+1blu 1 2 1blu: Il Ladro di Morteacque guadagna volare fino alla fine del turno. Ogniqualvolta il Ladro di Morteacque infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere 2. Se lo fai, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, prendi una carta e rimuovila dal gioco, poi il giocatore rimescola il proprio grimorio.
Lembo di Nebbia Fog Patch C 104 0.10  Verde Istantaneo 1+1verde . . Gioca il Lembo di Nebbia solo durante la dichiarazione delle creature  bloccanti. Le creature attaccanti diventano bloccate. (Questa magia funziona anche sulle creature imbloccabili)
Lin Sivvi, Eroina Audace Lin Sivvi, Defiant Hero R 12 3.90  Bianco Creatura  1+2bianche 1 3 x,Tappare : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con un costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. 3: Metti in fondo al tuo grimorio una carta Ribelle bersaglio dal tuo cimitero.
Luna Pallida Pale Moon  R 36 1.50  Blu Istantaneo 1+1blu . . Fino alla fine del turno, se un giocatore TAPpa un terra non base per attingere mana, essa produce mana incolore invece del normale tipo di mana.
Macchinario di Laccolite Laccolith Rig C 88 0.20  Rosso Incanta Creatura 1rossa . . Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la creatura incantata non infligge danno da combattimento in questo turno.
Macchinista della Fortezza Stronghold Machinist  Nc 46 0,90  Blu Creatura  2+1blu 1 1 2blu,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Neutralizza una magia non creatura bersaglio.
Maga del Raccolto Harvest Mage  C 105 0.10  Verde Creatura  1verde 1 1 1verde,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra per attingere mana, essa produce un mana di un qualsiasi colore invece del tipo e della quantità che produce normalmente.
Maga Ingannatrice Trickster Mage  C 49 0.10  Blu Creatura  1blu 1 1 1blu,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Mammut Selvaggio Wild Mammoth  Nc 124 0.30  Verde Creatura  2+1verde 3 4 All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più creature di chiunque altro, quel giocatore prende il controllo del Mammut Selvaggio.
Marea Parallattica Parallax Tide  R 37 6.90  Blu Incantesimo 2+2blu . . Svanire 5. Rimuovi un segnalino svanire dalla Marea Parallattica : Rimuovi dal gioco una terra bersaglio. Quando la Marea Parallattica lascia il gioco, ciascun giocatore rimette in gioco tutte le carte che possiede rimosse dal gioco dalla Marea Parallattica. 
Mogg Servile Mogg Toady  C 95 0.10  Rosso Creatura  1+1rossa 2 2 Il Mogg Servile non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. Il Mogg Servile non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante.
Mogg Strillante Shrieking Mogg  R 99 1.90  Rosso Creatura  1+1rossa 1 1 Rapidità (questa creatura può attaccare e tappare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo). Quando il Mogg Strillante entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Morsetta Rackling Nc 140 0.30  Artefatto Creatura Artefatto 4 2 2 All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano meno quattro.
Muro di Carogne Carrion Wall Nc 54 0.30  Nero Creatura 1+2nere 3 2  (I Muri non possono attaccare). 1+1nera: Rigenera il Muro di Carogne.
Muro di Mutaroccia Flowstone Wall  C 86 0.20  Rosso Creatura  2+1rossa 0 6 (I Muri non possono attaccare). 1rossa: Il Muro di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Mutarotottero Flowstone Thopter Nc 132 0.30  Artefatto Creatura Artefatto 7 4 4 1: Il Mutarotottero prende +1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Nascondiglio del Mana Mana Cache R 92 1.50  Rosso Incantesimo 1+2rosse . . Alla fine del turno di ciascun giocatore, metti un segnalino carica sul Nascondiglio del Mana per ogni terra STAPpata che quel giocatore controlla. Rimuovi un segnalino carica dal Nascondiglio del Mana : Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità, ma solo durante il proprio turno prima della fase finale.
Nidiata di Saprolingi Saproling Cluster R 114 1.50  Verde Incantesimo 1+1verde . . 1, Scarta una carta dalla tua mano : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
Nobile Resistenza Noble Stand Nc 14 0.30  Bianco Incantesimo 4+1bianca . . Ogniqualvolta una creatura che controlli blocca, guadagni 2 punti vita.
Nubimanta Cloudskate  C 29 0.10  Blu Creatura  1+1blu 2 2 Volare, Svanire 3 (questa creatura entra in gioco con tre segnaglini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire su di essa. Se non puoi farlo, sacrificala).
Occhio di Yawgmoth Eye of Yawgmoth  R 129 1.50  Artefatto Artefatto 3 . . 3,Tappare , Sacrifica una creatura : Rivela un numero di carte dalla cima del tuo grimorio pari alla forza della creatura sacrificata. Aggiungine una alla tua mano e rimuovi dal gioco le rimanenti.
Occhio Vagante Wandering Eye  C 50 0.10  Blu Creatura 2+1blu 1 3 Volare. Tutti i giocatori giocano con la propria mano scoperta.
Offerta per la Fossa della Morte Death Pit Offering  R 56 1.90  Nero Incantesimo 2+2nere . . Mentre l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli. Le creature che controlli prendono +2/+2.
Omuncolo Furtivo Sneaky Homunculus  C 44 0.10  Blu Creatura  1+1blu 1 1 L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2.
Onda Parallattica Parallax Wave R 17 4,50  Bianco Incantesimo 2+2bianche . . Svanire 5.Rimuovi un segnalino svanire dall'Onda Parallattica : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Quando l'Onda Parallattica lascia il gioco, ciascun giocatore rimette in gioco tutte le carte che possiede rimosse dal gioco dall'Onda Parallattica.
Ondata di Mutaroccia Flowstone Surge Nc 85 0.30  Rosso Incantesimo 1+1rossa . . Le creature che controlli prendono +1/-1.
Orasside Oraxid C 35 0.10  Blu Creatura  3+1blu 2 3 Protezione dal rosso.
Ordine del Pugno-di-Seta Silkenfist Order  Nc 20 0.30  Bianco Creatura  3+2bianche 3 5 Ogniqualvolta l'Ordine del Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo.
Pazzia Parallattica Parallax Dementia C 62 0.20  Nero Incanta Creatura 1+1nera . . Svanire 1(questo incantesimo entra in gioco con un segnalino svanire su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da esso. Se non puoi farlo, sacrificalo). La creatura incantata prende +3/+2. Quando la Pazzia Parallattica lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata.
Perdita di Equilibrio Off Balance C 15 0.10  Bianco Istantaneo 1bianca . . La creatura bersaglio non può attaccare né bloccare in questo turno.
Pioggia Rinfrescante Refreshing Rain Nc 110 0,30  Verde Istantaneo 3+1verde . . Se un avversario controlla almeno una Palude e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare la Pioggia Rinfrescante senza pagare il suo costo di mana. Il giocatore bersaglio guadagna 6 punti vita.
Portale di Belbe Belbe's Portal R 127 4.50  Artefatto Artefatto 5 . . Mentre il Portale di Belbe entra in gioco, scegli un tipo di creatura. 3,Tappare : Metti in gioco una carta creatura del tipo scelto dalla tua mano.
Portatore della Legge Lawbringer C 10 0.10  Bianco Creatura  2+1bianca 2 2 Tappare, Sacrifica il Portatore della Legge : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio rossa.
Portatore della Luce Lightbringer C 11 0.10  Bianco Creatura 2+1bianca 2 2 Tappare, Sacrifica il Portatore della Luce : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio nera.
Predatore di Phyrexia Phyrexian Prowler Nc 65 0.30  Nero Creatura 3+1nera 3 3 Svanire 3 (questa creatura entra in gioco con tre segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento,rimuovi un segnalino svanire su di essa. Se non puoi farlo, sacrificala). Rimuovi un segnalino svanire dal Predatore di Phyrexia : Il Predatore di Phyrexia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Predatrice, Nave Ammiraglia Predator, Flagship R 135 2,50  Artefatto Artefatto  5 . . 2: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. 5,Tappare : Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Pugnale a Frusta Lashknife C 9 0.10  Bianco Incanta Creatura 1+1bianca . . Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Pugnale a Frusta. La creatura incantata ha attacco improvviso.
Rapace del Campo di Battaglia Battlefield Percher  Nc 52 0.30  Nero Creatura  3+2nere 2 2 Volare. Il Rapace del Campo di Battaglia può bloccare solo creature con volare. 1+1nera: Il Rapace del Campo di Battaglia prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Rapace di Belbe Belbe's Percher C 53 0.20  Nero Creatura  2+1nera 2 2 Volare. Il Rapace di Belbe può bloccare solo creature con volare.
Rhox Rhox R 112 4,50  Verde Creatura 4+2verdi 5 5 Puoi fare infliggere dal Rhox il danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. 2+1verde: Rigenera il Rhox.
Rifugio Kor Kor Haven  R 141 3,50  Terra Terra  . . . Tappare: Aggiungi 1 mana incolore alla tua riserva. 1+1bianca,Tappare : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante bersaglio in questo turno.
Rifugio Spirituale Spiritual Asylum R 23 3.50  Bianco Incantesimo 2+2bianche . . Le creature e le terre che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità. Quando una creatura che controlli attacca, sacrifica il Rifugio Spirituale.
Rivendicazione di Cielsudario Skyshroud Ridgeback  C 117 0.20  Verde Stregoneria 3+1verde . . Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Sbalordire Daze C 30 0.90  Blu Istantaneo 1+1blu . . Puoi fare riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli invece di pagare il costo di mana dello Sbalordire. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda 1.
Sentinella di Cielsudario Skyshroud Sentinel C 121 0.10  Verde Creatura  2+1verde 1 1 Quando la Sentinella di Cielsudario entra il gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Sentinella di Cielsudario, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Serpente della Marea Sliptide Serpent R 43 1.50  Blu Creatura  4+2blu 4 4 3+1blu: Il proprietario riprende in mano il Serpente della Marea.
Sgretolatore di Mutaroccia Flowstone Crusher  C 81 0.10  Rosso Creatura  3+2rosse 4 4 1rossa: Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Sigillo del Destino Seal of Doom  C 70 0.30  Nero Incantesimo 2+1nera . . Sacrifica il Sigillo del Destino : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Sigillo del Fuoco Seal of Fire  C 98 1,50  Rosso Incantesimo 1rossa . . Sacrifica il Sigillo del Fuoco : Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Sigillo della Forza Seal of Strength  C 115 0.50  Verde Incantesimo 1verde . . Sacrifica il Sigillo della Forza : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Sigillo della Purezza Seal of Cleansing  C 18 0.50  Bianco Incantesimo 1+1bianca . . Sacrifica il Sigillo della Purezza : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Sigillo della Rimozione Seal of Removal  C 42 0.50  Blu Incantesimo 1blu . . Sacrifica il Sigillo della Rimozione : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Silenzio Reverenziale Reverent Silence C 111 0.20  Verde Stregoneria 3+1verde . . Se controlli almeno una Foresta, puoi scegliere di fare guadagnare 6 punti vita a ogni altro giocatore invece di pagare il costo di mana del Silenzio Reverenziale. Distruggi tutti gli incantesimi.
Sommergere Submerge Nc 48 1,50  Blu Istantaneo 4+1blu . . Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Sommergere senza pagare il suo costo di mana. Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Sorvegliante di Mutaroccia Flowstone Overseer  R 82 1.50  Rosso Creatura  2+3rosse 4 4 2rosse: La creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Sostegni Arboricoli Treetop Bracers  C 123 0.20  Verde Incanta Creatura 1+1verde . . La creatura incantata prende +1/+1 e può essere bloccata solo da creature con volare.
Spade Mentali Mind Swords  C 60 0.20  Nero Stregoneria 1+1nera . . Se controlli almeno una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana delle Spade Mentali. Ogni giocatore rimuove dal gioco due carte della propria mano.
Squarcio di Fiamme Flame Rift C 80 0.80  Rosso Stregoneria 1+1rossa . . Lo Squarcio di Fiamme infligge 4 danni ad ogni giocatore.
Squartalegno Woodripper Nc 125 0.50  Verde Creatura  3+2verdi 4 6 Svanire 3 (questa creatura entra in gioco con tre segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi farlo, sacrificala). 1, Rimuovi un segnalino svanire dallo Squartalegno : Distruggi un artefatto bersaglio.
Strage Massacre Nc 58 0.90  Nero Stregoneria 2+2nere . . Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Palude, puoi giocare la Strage senza pagare il suo costo di mana. Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Stratagemma di Sivvi Sivvi's Ruse Nc 21 0.30  Bianco Istantaneo 2+2bianche . . Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno una Pianura, puoi giocare lo Stratagemma di Sivvi senza pagare il suo costo di mana. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli.
Strega della Peste Plague Witch  C 66 0.10  Nero Creatura  1+1nera 1 1 1nera,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Tarlo Serpentino Coiling Woodworm  Nc 103 0.50  Verde Creatura  2+1verde * 1 La forza del Tarlo Serpentino è pari al numero di Foreste in gioco.
Terreno Gravato Overlaid Terrain R 108 1.50  Verde Incantesimo 2+2verdi . . Mentre il Terreno Gravato entra in gioco, sacrifica tutte le terre che controlli. Le terre che controlli hanno "Tappare : Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva."
Thug Codardo Spineless Thug  C 71 0.10  Nero Creatura  1+1nera 2 2 Il Thug Codardo non può bloccare.
Titano di Laccolite Laccolith Titan R 89 2.50  Rosso Creatura  5+2rosse 6 6 Ogniqualvolta il Titano di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Titano di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Tradimento Omicida Murderous Betrayal  R 61 1.50  Nero Incantesimo 3nere . . 2nere, Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Trionfo Oscuro Dark Triumph Nc 55 0.30  Nero Istantaneo 4+1nera . . Se controlli almeno una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana del Trionfo Oscuro. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Tritone Balzante Jolting Merfolk  Nc 34 0.30  Blu Creatura  2+2blu 2 2 Svanire 4 (questa creatura entra in gioco con quattro segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi farlo, sacrificalo). Rimuovi un segnalino svanire dal Tritone Balzante : TAPpa una creatura bersaglio.
Valanga di Mutaroccia Flowstone Slide  R 83 1.90  Rosso Stregoneria x+2+2rosse . . Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Vendicatore en-Dal Avenger en-Dal  R 2 1.50  Bianco Creatura  1+1bianca 1 1 2+1bianca,Tappare , Scarta una carta dalla tua mano : Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Vescica Aereatoria Air Bladder  C 28 0.10  Blu Incanta Creatura 1blu . . La creatura incantata ha volare. La creatura incantata può bloccare solo creature con volare.
Voce della Verità Voice of Truth  Nc 25 0.30  Bianco Creatura 3+1bianca 2 2 Volare, protezione dal bianco.
Volrath il Caduto Volrath the Fallen  R 75 2,50  Nero Creatura  3+3nere 6 4 1+1nera, Scarta una carta creatura dalla tua mano : Volrath il Caduto prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
Wurm Annidato Nesting Wurm Nc 107 0.80  Verde Creatura 4+2verdi 4 3 Travolgere. Quando il Wurm Annidato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Wurm Annidato, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
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