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A-B C-E F-J L-R S-Z

 

NOME ITALIANO NOME INGLESE RARITA' NUMERO PREZZO COLORE TIPO COSTO DI LANCIO FORZA COSTITUZIONE TESTO
Abolire Entangler Nc 1 0.90  Bianco Istantaneo 1+2bianche . . Puoi scartare una carta Pianura dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Adunata di Maghi Specialisti Task Mage Assembly R 105 1.50  Rosso Incantesimo 2+1rossa . . Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. 2: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità, ma solo quando potrebbe giocare una stregoneria.
Agente di Shauku Agent of Shauku C 55 0.10  Nero Creatura  1+1nera 1 1 1+1nera, Sacrifica una terra : La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Alexi, Maga dello Zefiro Alexi, Zephyr Mage R 28 2.50  Blu Creatura  3+2blu 3 3 X+1blu,Tappare , Scarta due carte dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano X creature bersaglio.
Aliante delle Paludi Bog Glider C 58 0.10  Nero Creatura  2+1nera 1 1 Volare. Tappare, Sacrifica una terra : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Allagamento Ristico Rhystic Deluge C 43 0.10  Blu Incantesimo 2+1blu . . 1blu: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda 1.
Angelo di Rame Copper-Leaf Angel R 137 2.90  Artefatto Creatura Artefatto  5 2 2 Volare. Tappare, Sacrifica X terre : Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame.
Annientare Excise C 8 0.30  Bianco Istantaneo x+1bianca . . Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore spenda x.
Apparizione Agghiacciante Chilling Apparition Nc 59 0.90  Nero Creatura  2+1nera 1 1 1nera: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.
Aquila Scrutatempesta Stormwatch Eagle C 50 0.10  Blu Creatura  3+1blu 2 1 Volare. Sacrifica una terra : Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta.
Attacco di Panico Panic Attack C 98 0.10  Rosso Stregoneria 2+1rossa . . Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Avatar della Disperazione Avatar of Woe R 56 18.00  Nero Creatura 6+2nere 6 5 Paura. Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa in meno per essere giocato. Tappare: Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Avatar della Furia Avatar of Fury R 82 8.00  Rosso Creatura  6+2rosse 6 6 Volare. Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa 6 in meno per essere giocato. 1rossa: L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Avatar della Potenza Avatar of Might R 109 5,50  Verde Creatura  6+2verdi 8 8 Travolgere. Se un avversario controlla almeno quattro creature più di te, giocare l'Avatar della Potenza costa 6 in meno per essere giocato.
Avatar della Speranza Avatar of Hope R 3 5,50  Bianco Creatura 6+2bianche 4 9 Volare. Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa 6 in meno per essere giocato. L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Avatar della Volontà Avatar of Will R 30 4,50  Blu Creatura 6+2blu 5 6 Volare. Se un avversario non ha carte in mano, l'Avatar della Volontà costa 6 in meno per essere giocato.
Berserker di Keld Keldon Berserker C 93 0.10  Rosso Creatura  3+1rossa 2 3 Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Bestia Mietitrice Thresher Beast C 128 0.50  Verde Creatura  3+2verdi 4 4 Ogniqualvolta la Bestia Mietitrice viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una terra.
Boa di Palude Marsh Boa C 118 0.10  Verde Creatura  1verde 1 1 Passa-paludi (questa creatura non può essere bloccata fintando che il giocatore in difesa controlla almeno una palude).
Bombardieri di Keld Keldon Firebombers R 94 1.50  Rosso Creatura 3+2rosse 3 3 Quando i Bombardieri di Keld entrano in gioco, ciascun giocatore sacrifica tutte le terre che controlla tranne tre.
Bruma di Nakaya Nakaya Shade Nc 69 0.90  Nero Creatura  1+1nera 1 1 1nera: La Bruma di Nakaya prende +1/+1 fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore spenda 2.
Cacciatore degli Acquitrini Fen Stalker C 64 0.30  Nero Creatura  3+1nera 3 2 Il Cacciatore degli Acquitrini non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature nere fintanto che tu non controlli terre STAPpate.
Calamaro del Golfo Gulf Squid C 35 0.20  Blu Creatura  3+1blu 2 2 Quando il Calamaro del Golfo entra in gioco, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio.
Campo Affondato Sunken Field Nc 51 0.30  Blu Incanta Terra 1+1blu . . La terra incantata ha "Tappare : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda 1.".
Campo in Fiore Flowering Field Nc 9 0.30  Bianco Incanta Terra 1+1bianca . . La terra incantata ha "Tappare : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.".
Campo Inquinato Noxious Field Nc 70 0.30  Nero Incanta Terra 1+2nere . . La terra incantata ha "Tappare : Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore".
Campo Rigoglioso Verdant Field Nc 130 0.30  Verde Incanta Terra 2+1verde . . La terra incantata ha "Tappare : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno."
Campo Spinato Barbed Field Nc 83 0.30  Rosso Incanta Terra 2+2rosse . . La terra incantata ha "Tappare : Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
Carezza di Greel Greel's Caress C 67 0.10  Nero Incanta Creatura 1+1nera . . Puoi giocare la Carezza di Greel in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. La creatura incantata prende -3/-0.
Carro da Battaglia di Keld Keldon Battlewagon R 139 1.50  Artefatto Creatura Artefatto 5 0 3 Travolgere . Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura TAPpata.
Cavalcatori delle Faglie Fault Riders C 88 0.10  Rosso Creatura  2+1rossa 2 2 Sacrifica una terra : I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Caverna Ristica Rhystic Cave Nc 142 0.80  Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserava, a meno che un qualsiasi giocatore spenda 1.
Circolo Ristico Rhystic Circle C 19 0.10  Bianco Incantesimo 2+2bianche . . 1: Qualsiasi giocatore può spendere 1. Se nessuno lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Cittadella del Dolore Citadel of Pain Nc 86 0.50  Rosso Incantesimo 2+1rossa . . Alla fine del turno di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che controlla.
Colpo di Fuoco Flameshot Nc 90 0.50  Rosso Stregoneria 3+1rossa . . Puoi scartare una Montagna dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Colpo di Fuoco. Il Colpo di Fuoco infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Colpo Riflesso Mirror Strike Nc 17 0.90  Bianco Istantaneo 3+1bianca . . La creatura non bloccata bersaglio infligge danno da combattimento al proprio controllore invece che a te in questo turno
Consapevolezza Acuita Heightened Awareness R 37 1.50  Blu Incantesimo 3+2blu . . Mentre la Consapevolezza Acuita entra in gioco, scarta la tua mano. All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta.
Convergenza Celeste Celestial Convergence R 5 2.50  Bianco Incantesimo 2+2bianche . . La Convergenza Celeste entra in gioco con sette segnalini presagio su di esso.
All'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta.
Cornartiglio della Costa Coastal Hornclaw C 31 0.10  Blu Creatura  4+1blu 3 3 Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
Creatura Immonda della Peste Plague Fiend C 73 0.10  Nero Creatura  1+1nera 1 1 Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore spenda 2.
Cucciolo di Codapunta Spiketail Hatchling C 49 0.80  Blu Creatura  1+1blu 1 1 Volare. Sacrifica il Cucciolo di Codapunta : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda 1.
Curatore Turbato Troubled Healer C 27 0.10  Bianco Creatura  2+1bianca 1 2 Sacrifica una terra : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Danzatore della Spada Sword Dancer Nc 25 0.30  Bianco Creatura  1+1bianca 1 2 2bianche: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Danzatrice dello Scudo Shield Dancer Nc 23 0.30  Bianco Creatura  2+1bianca 1 3 2+1bianca: La prossima volta che una creatura attaccante bersaglio infliggerebbe danno da combattimento alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura infligge invece quel danno a se stessa.
Darba Darba Nc 111 0.30  Verde Creatura  3+1verde 5 4 All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda 2verdi.
Depredare Despoil C 62 0.30  Nero Stregoneria 3+1nera . . Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.
Destriero di Trincea Trenching Steed C 26 0.10  Bianco Creatura  3+1bianca 2 3 Sacrifica una terra : Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno.
Distruggere Devastate C 87 0.10  Rosso Stregoneria 3+2rosse . . Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.
Divinazione Ristica Rhystic Scrying Nc 44 0.30  Blu Stregoneria 2+2blu . . Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende 2, scarta tre carte dalla tua mano.
Dono di Mageta Mageta's Boon C 14 0.10  Bianco Incanta Creatura 1+1bianca . . Puoi giocare il Dono di Mageta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. La creatura incantata prende +1/+2.
Dorso-di-Rasoio Pigmeo Pygmy Razorback C 120 0.20  Verde Creatura  1+1verde 2 1 Travolgere.
Draghetto Codapunta Spiketail Drake Nc 48 2.50  Blu Creatura  3+2blu 3 3 Volare. Sacrifica il Draghetto Codapunta : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda 3.
Duplice Natura Dual Nature R 112 1.50  Verde Incantesimo 4+2verdi . . Ogniqualvolta una carta creatura entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura.
Ogniqualvolta una creatura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. Quando la Duplice Natura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine create con essa.
Efreet Bizzoso Fickle Efreet R 89 1.50  Rosso Creatura  3+1rossa 5 2 Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso.
Elefante di Vintara Vintara Elephant C 131 0.10  Verde Creatura  4+1verde 4 3 Travolgere. 3: L'Elefante di Vintara perde travolgere fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Elementale della Palude Bog Elemental R 57 1.50  Nero Creatura  3+2nere 5 4 Protezione dal bianco. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra.
Epidemia Outbreak Nc 71 0.30  Nero Stregoneria 3+1nera . . Puoi scartare una Palude dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Epidemia. Scegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Esploravento Windscouter Nc 53 0.30  Blu Creatura 3+1blu 3 3 Volare. Ogniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento.
Felino delle Scorie Scoria Cat Nc 101 0.30  Rosso Creatura  3+2rosse 3 3 Il Felino delle Scorie prende +3/+3 fintanto che non controlli terre STAPpate.
Fili dell'Anima Soul Strings C 78 0.10  Nero Stregoneria x+1nera . . Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore spenda x.
Flagellare Flay C 65 0.20  Nero Stregoneria 3+1nera . . Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso dalla propria mano. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso dalla propria mano a meno che spenda 1.
Frattura dell'Aura Aura Fracture C 2 0.20  Bianco Incantesimo 2+1bianca . . Sacrifica una terra : Distruggi un incantesimo bersaglio.
Fulmine Ristico Rhystic Lightning C 99 0,80  Rosso Istantaneo 2+1rossa . . Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore spenda 2. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni alla creatura o al giocatore.
Furto Psichico Psychic Theft R 40 1.50  Blu Stregoneria 1+1blu . . Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria, e rimuovi dal gioco quella carta. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano. Alla fine del turno, se non hai giocato quella carta, rimandala in mano al proprietario.
Gabbia di Radici Root Cage Nc 122 0.30  Verde Incantesimo 1+1verde . . I Mercenari non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Gargadonte Minore Lesser Gargadon Nc 97 0.30  Rosso Creatura  2+2rosse 6 4 Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra.
Gaudio dell'Annichilatore Endbringer's Revel Nc 63 0.30  Nero Incantesimo 2+1nera . . 4: Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio da un cimitero. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità, ma solo quando potrebbe giocare una stregoneria.
Genesi Infernale Infernal Genesis R 68 1.50  Nero Incantesimo 4+2nere . . All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. Poi mette in gioco X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta.
Greel, Collezionista Mentale Greel, Mind Raker R 66 2.50  Nero Creatura  3+2nere 3 3 X+1nera,Tappare , Scarta due carte dalla tua mano : Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso dalla propria mano.
Grifone in Picchiata Diving Griffin C 6 0.30  Bianco Creatura 1+2bianche 2 2 Volare. Il Grifone in Picchiata attacca senza TAPpare.
Guerriero Fasullo Hollow Warrior Nc 138 0.80  Artefatto Creatura Artefatto 4 4 4 Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli (questo costo viene pagato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti o bloccanti).
Idolo Chimerico Chimeric Idol Nc 136 1.50  Artefatto Artefatto 3 . . 0: TAPpa tutte le terre che controlli. L'Idolo Chimerico diventa una creatura artefatto 3/3 fino alla fine del turno.
Incantatore dell'Anima Soul Charmer C 24 0.10  Bianco Creatura  2+1bianca 2 2 Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento a una creatura, tu guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura spenda 2.
Incantatore di Morte Death Charmer C 61 0.20  Nero Creatura  2+1nera 2 2 Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che spenda 2.
Infervorare Inflame C 91 0.10  Rosso Istantaneo 1rossa . . L'Infervorare infligge 2 danni a ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno.
Informatore Mercenario Mercenary Informer R 15 1.50  Bianco Creatura  2+1bianca 2 1 L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità nere. 2+1bianca: Metti una carta Mercenario bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.
Informatore Ribelle Rebel Informer R 75 1.50  Nero Creatura  2+1nera 1 2 L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilità bianche. 3: Metti una carta Ribelle bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.
Intervento di Jolrael Jolrael's Favor C 116 0.10  Verde Incanta Creatura 1+1verde . . Puoi giocare l'Intervento di Jolrael in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. 1+1verde: Rigenera la creatura incantata.
Intrappolatrice Entangler Nc 7 0.30 Bianco Incanta Creatura 2+2bianche . . La creatura incantata può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Jolrael, Imperatrice delle Bestie Jolrael, Empress of Beasts R 115 2.50  Verde Creatura  3+2verdi 3 3 2+1verde,Tappare , Scarta due carte dalla tua mano : Fino alla fine del turno, tutte le terre che un giocatore bersaglio controlla sono creature 3/3 che sono ancora terre.
Latulla, Sovrintendente di Keld Latulla, Keldon Overseer R 95 2.50  Rosso Creatura  3+2rosse 3 3 X+1rossa,Tappare , Scarta due carte dalla tua mano : Latulla, Sovrintendente di Keld infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Leone Scintillante Glittering Lion Nc 10 0.30  Bianco Creatura  2+1bianca 2 2 Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante. 3: Fino alla fine del turno, il Leone Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilità.
Lince Scintillante Glittering Lynx C 11 0.30  Bianco Creatura  1bianca 1 1 Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante. 2: Fino alla fine del turno, la Lince Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilità.
Lottatori Marchiati Branded Brawlers C 84 0.10  Rosso Creatura  1rossa 2 2 I Lottatori Marchiati non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. I Lottatori Marchiati non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Lottatori Veterani Veteran Brawlers R 106 1.50  Rosso Creatura  1+1rossa 4 4 I Lottatori Veterani non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. I Lottatori Veterani non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Mageta il Leone Mageta the Lion R 13 4,50  Bianco Creatura  3+2bianche 3 3 2+2bianche,Tappare , Scarta due carte dalla tua mano : Distruggi tutte le creature a eccezione di Mageta il Leone. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Mantello di Alexi Alexi's Cloak C 29 0.80  Blu Incanta Creatura 1+1blu . . Puoi giocare il Mantello di Alexi in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità.
Marionette della Bara Coffin Puppets R 60 1.50  Nero Creatura  3+2nere 3 3 Sacrifica due terre : Rimetti in gioco le Marionette della Bara. Gioca quest'abilità solo durante il tuo mantenimento, solo se le Marionette della Bara sono nel tuo cimitero e solo se controlli almeno una Palude.
Mesa della Luna Invernale Wintermoon Mesa R 143 1.50  Terra Terra . . . La Mesa della Luna Invernale entra in gioco TAPpata. Tappare: Aggiungi 1 mana incolore alla tua riserva. 2,Tappare , Sacrifica la Mesa della Luna Invernale : TAPpa due terre bersaglio.
Minotauro di Zerapa Zerapa Minotaur C 108 0.10  Rosso Creatura  2+2rosse 3 3 Attacco improvviso. 2: Il Minotauro di Zerapa perde attacco improvviso fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Morsicatrice di Vintara Vintara Snapper Nc 132 0.30  Verde Creatura  2verdi 2 2 La Morsicatrice di Vintara non può essere bersaglio di magie o abilità fintanto che non controlli terre STAPpate
Muro di Mercurio Quicksilver Wall Nc 41 0.30  Blu Creatura  2+1blu 1 6  (I Muri non possono attacare). 4: Il proprietario riprende in mano il Muro di Mercurio. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
Muro di Vipere Wall of Vipers Nc 80 0.30  Nero Creatura 2+1nera 2 4  (I Muri non possono attaccare). 3: Distruggi il Muro di Vipere e la creatura bersaglio che questo sta bloccando. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Omuncolo Offuscato Hazy Homunculus C 36 0.10  Blu Creatura  1+1blu 1 1 L'Omuncolo Offuscato è imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata.
Ordini di Latulla Latulla's Orders C 96 0.10  Rosso Incanta Creatura 1+1rossa . . Puoi giocare gli Ordini di Latulla in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, puoi distruggere un artefatto bersaglio che quel giocatore controlla.
Ostacolare Snag Nc 124 0.30  Verde Istantaneo 3+1verde . . Puoi scartare una carta Foresta dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Ostacolare. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non bloccate in questo turno.
Piromane di Keld Keldon Arsonist Nc 92 0.30  Rosso Creatura  2+1rossa 1 1 1, Sacrifica due terre : Distruggi una terra bersaglio.
Portatore di Mine Mine Bearer C 16 0.10  Bianco Creatura 2+1bianca 1 1 Tappare, Sacrifica il Portatore di Mine : Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Potenza Selvaggia Wild Might C 134 0.30  Verde Istantaneo 1+1verde . . La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende +4/+4 addizionale fino alla fine del turno, a meno che un qualsiasi giocatore spenda 2.
Pozzo della Scoperta Well of Discovery R 140 1.50  Artefatto Artefatto 6 . . Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, pesca una carta.
Pozzo della Vita Well of Life Nc 141 0.90  Artefatto Artefatto 4 . . Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita.
Preghiere di Protezione Sheltering Prayers R 22 1.50  Bianco Incantesimo 1bianca . . Le terre base controllate da ogni giocatore non possono essere bersaglio di magie o abilità fintanto che quel giocatore controlla 3 o meno terre.
Prosperare Thrive C 129 0.20  Verde Stregoneria x+1verde . . Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di X creature bersaglio.
Rabbioso Crestato Ridgeline Rager C 100 0.20  Rosso Creatura  2+1rossa 1 2 1rossa: Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Raccolto Dimenticato Forgotten Harvest R 114 1.50  Verde Incantesimo 1+1verde . . All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta terra presente nel tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Ragno della Gabbia d'Ossa Rib Cage Spider C 121 0.10  Verde Creatura  2+1verde 1 4 Il Ragno della Gabbia d'Ossa può bloccare come se avesse volare.
Ragno Sputatore Spitting Spider Nc 125 0.90  Verde Creatura 3+2verdi 3 5 Il Ragno Sputatore può bloccare come se avesse volare. Sacrifica una terra : Il Ragno Sputatore infligge 1 danno ad ogni creatura con volare.
Rampinatore Uncinato Spur Grappler C 104 0.10  Rosso Creatura  2+1rossa 2 1 Il Rampinatore Uncinato prende +2/+1 fintanto che tu non controlli terre STAPpate.
Rana Spora Spore Frog C 126 0.80  Verde Creatura 1verde 1 1 Sacrifica la Rana Spora : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Rapace della Fossa Pit Raptor Nc 72 0.30  Nero Creatura  2+2nere 4 3 Volare, Attacco Improvviso. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Rapace della Fossa a meno che tu spenda 2+2nere.
Ricerca dei Sopravvissuti Search for Survivors R 102 1.50  Rosso Stregoneria 2+1rossa . . Mescola il tuo cimitero. Un avversario sceglie una carta a caso da esso. Se quella carta è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, rimuovila dal gioco
Rinascita dell'Elefante Elephant Resurgence R 113 1.50  Verde Stregoneria 1+1verde . . Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Elefante verde. Quelle creature hanno "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel cimitero del suo controllore."
Ripensamento Rethink C 42 0.50  Blu Istantaneo 2+1blu  . . Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda x, dove X è pari al suo costo di mana convertito.
Ritirata Withdraw C 54 0.30  Blu Istantaneo 2blu . . Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Poi il proprietario riprende in mano un'altra creatura bersaglio, a meno che il suo controllore spenda 1.
Rubare le Forze Steal Strength C 79 0.20  Nero Istantaneo 1+1nera . . La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Santuario Sciamita Samite Sanctuary R 21 1.50  Bianco Incantesimo 2+1bianca . . 2: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Sbeffeggiare Foil Nc 34 2.50  Blu Istantaneo 2+2blu . . Puoi scartare un'Isola e un'altra carta dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dello Sbeffeggiare. Neutralizza la magia bersaglio.
Scavo Excavation Nc 33 0.30  Blu Incantesimo 1+1blu . . 1, Sacrifica una terra : Pesca una carta. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Scoiattolo Litigioso Squirrel Wrangler R 127 2,00  Verde Creatura 2+2verdi 2 2 1+1verde, Sacrifica una terra : Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. 1+1verde, Sacrifica una terra : Tutti gli Scoiattoli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Scudo Ristico Rhystic Shield C 20 0.10  Bianco Istantaneo 1+1bianca . . Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Prendono +0/+2 addizionale fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore spenda 2.
Sergente Fustigatore Whip Sergeant Nc 107 0.30  Rosso Creatura  2+1rossa 2 1 1rossa: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno (può attaccare e tappare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo).
Serpente Aliante Ribbon Snake C 46 0.10  Blu Creatura  1+2blu 2 3 Volare. 2: Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità.
Serpente Nascosto Shrouded Serpent R 47 1.50  Blu Creatura  4+3blu 4 4 Ogniqualvolta il Serpente Nascosto attacca, il giocatore in difesa può spendere 4. Se non lo fa, il Serpente Nascosto non è bloccabile in questo turno.
Sifone Ristico Rhystic Syphon Nc 76 0,80  Nero Stregoneria 3+2nere . . A meno che il giocatore bersaglio spenda 3, lui perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita.
Soppressione Brutale Brutal Suppression Nc 85 0.30  Rosso Incantesimo 1rossa . . Le abilità attivate delle carte Ribelle hanno un costo addizionale "Sacrifica una terra" per essere giocate.
Sovraccarico Overburden R 39 1.50  Blu Incantesimo 1+1blu . . Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco una carta creatura, il proprietario riprende in mano una terra che quel giocatore controlla.
Spirito Ingioiellato Jeweled Spirit R 12 1.50  Bianco Creatura  3+2bianche 3 3 Volare. Sacrifica due terre : Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Spirito Vessatore Troublesome Spirit R 52 1.50  Blu Creatura  2+2blu 3 4 Volare. Alla fine del tuo turno, TAPpa tutte le terre che controlli.
Squadra dell'Adunata Reveille Squad Nc 18 0.30  Bianco Creatura  2+2bianche 3 3 Ogniqualvolta vieni attaccato, se la Squadra dell'Adunata è STAPpata, puoi STAPpare tutte le creature che controlli.
Strisciante delle Fessure Silt Crawler C 123 0.30  Verde Creatura  2+1verde 3 3 Quando lo Strisciante delle Fessure entra in gioco, TAPpa tutte le terre che controlli.
Strofe Tranquillizzanti Calming Verse C 110 0.10  Verde Stregoneria 3+1verde . . Distruggi tutti gli incantesimi che non controlli. Poi, se controlli almeno una terra STAPpata, distruggi tutti gli incantesimi che controlli.
Studio Ristico Rhystic Study C 45 0.20  Blu Incantesimo 2+1blu . . Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore spenda 1.
Tempesta di Ali Wing Storm Nc 135 0.30  Verde Stregoneria 2+1verde . . La Tempesta di Ali infligge X danni a ogni giocatore, dove X è pari al doppio del numero di creature con volare che quel giocatore controlla.
Terreno Vivente Living Terrain Nc 117 1.50  Verde Incanta Terra 2+2verdi . . La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra.
Tutore Ristico Rhystic Tutor R 77 1.90  Nero Stregoneria 2+1nera . . A meno che un qualsiasi giocatore spenda 2, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, aggiungila  alla tua mano e poi rimescola il tuo grimorio.
Vapori di Mana Mana Vapors Nc 38 0.30  Blu Stregoneria 1+1blu . . Le terre controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Vento Benedetto Blessed Wind R 4 1.50  Bianco Stregoneria 7+2bianche . . Il totale dei punti vita di un giocatore bersaglio diventa 20.
Vento Bruciante Searing Wind R 103 2.50  Rosso Istantaneo 8+1rossa . . Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Vento del Diniego Denying Wind R 32 2.50  Blu Stregoneria 7+2blu . . Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio scegli fino a sette carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Vento Pestilenziale Plague Wind R 74 3.90  Nero Stregoneria 7+2nere . . Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerare.
Vento Rivitalizzante Vitalizing Wind R 133 2.90  Verde Istantaneo 8+1verde  . . Le creature che controlli prendono +7/+7 fino alla fine del turno.
Wurm di Mungha Mungha Wurm R 119 1.50  Verde Creatura  2+2verde 6 5 Durante il tuo STAP, non puoi STAPpare più di una terra.
Zombie Ricucito Whipstitched Zombie C 81 0.20  Nero Creatura  1+1nera 2 2 All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Zombie Ricucito a meno che tu spenda 1nera.
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