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NOME ITALIANO NOME INGLESE RARITA' NUMERO PREZZO COLORE TIPO COSTO DI LANCIO FORZA COSTITUZIONE DESCRIZIONE
Accelerare Accelerate C 90 0.10 Rosso Istantaneo 1+1rossa . . La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. Pesca una carta.
Acquameba Acquamoeba C 24 0.50 Blu Creatura 1+1blu 1 3 Scarta una carta dalla tua mano: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno.
Alba dei Morti Dawn of the Dead R 59 1.50 Nero Incantesimo 2+3nere . . All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Ali Spettrali Ghostly Wings C 38 0.10 Blu Incanta Creatura 1+1blu . . La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ambasciatore Laquatus Ambassador Laquatus R 23 4.00 Blu Creatura 1+2blu 1 3 3: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
Analisi Approfondita Deep Analysis C 36 0.50 Blu Stregoneria 3+1blu . . Il giocatore bersaglio pesca due carte. Flashback - 1+1blu, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Angelo del Castigo Angel of Retribution R 1 2,50 Bianco Creatura 6+1bianca 5 5 Volare, Attacco improvviso.
Aristocratico Cefalide Cephalid Aristocrat C 27 0.10 Blu Creatura 4+1blu 3 3 Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.
Atteggiamento di Sfida Flash of Deflance C 99 0.10 Rosso Stregoneria 1+1rossa . . I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno. Flashback - 1+1rossa (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Aurora Morningtide R 10 1.50 Bianco Stregoneria 1+1bianca . . Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri.
Avanguardia di Teroh Teroh's Vanguard Nc 19 0.10 Bianco Creatura 3+1bianca 2 3 Puoi giocare l'Avanguardia di Teroh in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Soglia - Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Aviano Cielalato Skywing Aven C 47 0.10 Blu Creatura 2+1blu 2 1 Volare. Scarta una carta dalla tua manano: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato.
Aviano Posseduto Possessed Aven R 45 1.50 Blu Creatura 2+2blu 3 3 Volare. Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "2+1nere, Tappare: Distruggi una creatura blu bersaglio" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Balthor l'Intrepido Balthor the Stout R 91 1.50 Rosso Creatura 1+2rosse 2 2 Tutti i Barbari prendono +1/+1. 1rossa: Il Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Barbaro Posseduto Possessed Barbarian R 111 1.50 Rosso Creatura 2+2rosse 3 3 Attacco improvviso. Soglia - Il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "2+1nera, Tappare: Distruggi una creatura bersaglio rossa" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Boa di Krosa Krosan Constrictor C 129 0.10 Verde Creatura 3+1verde 2 2 Passa-paludi. Tappare: La creatura bersaglio nera prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Bosco Contaminato Tainted Wood Nc 143 1.00 Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. Tappare: Aggiungi1nera o 1verde alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude.
Bruciateschio Skullscorch R 114 2.00 Rosso Stregoneria 2rosse . . Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla propria mano a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio.
Cacciatore Viscido Slithery Stalker Nc 84 0.30 Nero Creatura 1+2nere 1 1 Passa-paludi. Quando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. Quando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Campione di Laquatus Laquatus's Champion R 67 5,00 Nero Creatura 4+2nere 6 3 Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. 1nera: Rigenera il Campione di Laquatus.
Campo Contaminato Tainted Field Nc 140 1.00 Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. Tappare: Aggiungi1bianca o 1nera alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude.
Capotribù Centauro Centaur Chieftain Nc 122 0.90 Verde Creatura 3+1verde 3 3 Rapidità. Soglia - Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Cascate Rinvigorenti Invigorating Falls C 128 0.10 Verde Stregoneria 2+2verdi . . Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri.
Centauro Posseduto Possessed Centaur R 137 1.50 Verde Creatura 2+2verdi 3 3 Travolgere. Soglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "2+1nera, Tappare: Distruggi una creatura bersaglio verde" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Chainer, Signore di Dementia Chainer, Dementia Master R 56 2,50 Nero Creatura 3+2nere 3 3 Tutti gli Incubi prendono +1/+1. 3nere, Paga 3 punti vita: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta al proprio tipo di creature. Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli incubi.
Chirurgo della Cabala Cabal Surgeon C 52 0.10 Nero Creatura 2+2nere 2 1 2+2nere, Tappare, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Collaboratore di Balshan Balshan Collaborator Nc 25 0.30 Blu Creatura 3+1blu 2 2 Volare. 1nere: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Collaboratore Pardico Pardic Collaborator Nc 106 0.30 Rosso Creatura 3+1rossa 2 2 Attacco improvviso. 1nera: Il Collaboratore Pardico prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Combattimento Mortale Mortal Combat R 71 1.50 Nero Incantesimo 2+2nere . . All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita.
Confusione Psicotica Psychotic Haze C 76 0.10 Nero Istantaneo 2+2nere . . La Confusione Psicotica infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Follia: 1+1nera (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Cultore Nantuko Nantuko Cultivator R 133 1.00 Verde Creatura 3+1verde 2 2 Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.
Demone Mesmerico Mesmeric Fiend C 69 0.30 Nero Creatura 1+1nera 1 1 Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa.
Demonietto Putrido Putrid Imp C 77 1,50 Nero Creatura 1nera 1 1 Scarta una carta dalla tua mano: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. Soglia - Il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Editto di Chainer Chainer's Edict Nc 57 2.50 Nero Stregoneria 1+1nera . . Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Flashback 5+2nere (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Eroe Rinato Reborn Hero R 14 1,50 Bianco Creatura 2+1bianca 2 2 L'Eroe Rinato attacca senza TAPpare. Soglia - Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere 2bianche. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Eruzione Violenta Violent Eruption Nc 117 0.80 Rosso Istantaneo 1+3rosse . . L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Follia 1+2rosse (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Esploratore di Seton Seton's Scout Nc 138 0.50 Verde Creatura 1+1verde 2 1 L'Esploratore di Seton può bloccare come se avesse volare. Soglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Evoluzione Parallela Parallel Evolution R 136 1.50 Verde Stregoneria 3+2verdi . . Per ogni pedina creatura in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura che è la copia di quella creatura. Flashback 4+3verdi (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Falciasventura Nantuko Nantuko Blightcutter R 131 1.50 Verde Creatura 2+1verde 2 2 Protezione dal nero. Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che i tuoi avversari controllano (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Famiglio Mistico Mystic Familiar C 11 0.30 Bianco Creatura 1+1bianca 1 2 Volare. Soglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Fango Mentale Mind Sludge Nc 70 0.30 Nero Stregoneria 4+1nera . . Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano per ogni palude che controlli.
Fatica Storpiante Crippling Fatigue C 58 0.10 Nero Stregoneria 1+2nere . . La creatura bersaglio prende-2/-2 fino alla fine del turno. Flashback - 1+1nera, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Fedele di Teroh Teroh's Faithful C 18 0.30 Bianco Creatura 3+1bianca 1 4 Quando il Fedele di Teroh entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Fiammata Spirituale Spirit Flare C 15 0.10 Bianco Istantaneo 3+1bianca . . TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario. Flashback - 1+1bianca, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Flagello dell'Anima Soul Scourge C 85 0.20 Nero Creatura 4+1nera 3 2 Volare. Quando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. Quando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita.
Forma d'Ombra Shade's Form C 81 0.20 Nero Incanta Creatura 1+2nere . . La creatura incantata ha "1nera: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo.
Forza della Follia Strength of Lunacy Nc 86 0.50 Nero Incanta Creatura 1+1nera . . La creatura incantata prende +2/+1 e ha protezione dal bianco. Follia 1nera (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Forza della Solitudine Strenght of Isolation Nc 17 0.30 Bianco Incanta Creatura 1+1bianca . . La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero. Follia 1bianca (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Gabbiano Idromorfo Hydromorph Gull Nc 40 0.30 Blu Creatura 3+2blu 3 3 Volare. 1blu, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli.
Gambetto Infuocato Flaming Gambit Nc 98 0.30 Rosso Istantaneo X+1rossa . . Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. Flashback X+2rosse (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Giudice Severo stern Judge Nc 16 0.50 Bianco Creatura 2+1bianca 2 2 Tappare: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ciascuna palude che controlla.
Guardiano Idromorfo Hydromorph Guardian C 39 0.10 Blu Creatura 2+1blu 2 2 1blu Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli.
Gurzigost Gurzigost R 126 1.50 Verde Creatura 3+2verdi 6 8 All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. 2verdi, Scarta una carta dalla tua mano: In questi turno puoi far infliggere il danno da combattimento del Gurzigost al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Ibrido Grottesco Grotesque Hybrid Nc 63 0.80 Nero Creatura 4+1nera 3 3 Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. Scarta una carta dalla tua mano: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno.
Icoride Ichorid R 65 6,00 Nero Creatura 3+1nera 3 1 Rapidità. Alla fine del tunro, sacrifica l'Icoride. All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride.
Ignorare Pay No Heed C 12 0.20 Bianco Istantaneo 1bianca . . Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Illusionista Cefalide Cephalid Illusionist Nc 28 0.90 Blu Creatura 1+1blu 1 1 Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. 2+1blu, Tappare: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli.
Immagine Rievocata Reatraced Image R 46 1.90 Blu Stregoneria 1blu . . Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente in gioco.
Insistere Insist R 127 1.50 Verde Stregoneria 1verde . . La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. Pesca una carta.
Ipnox Hypnox R 64 4,00 Nero Creatura 8+3nere 8 8 Volare. Quando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. Quando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Ipocondria Hypochondria Nc 7 0.30 Bianco Incantesimo 1+1bianca . . 1bianca, Scarta una carta dalla tua mano: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. 1bianca, Sacrifica l'Ipocondria: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Irradiare Radiate R 113 1.50 Rosso Istantaneo 3+2rosse . . Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Per ogni altro permanente o giocatore che quella magia potrebbe avere come bersaglio, metti nella pila una copia di quella magia. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o bersaglio tra quelli individuati.
Isola Contaminata Tainted Isle Nc 141 1,00 Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. Tappare: Aggiungi1blu o 1nera alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude.
Lanciere Pardico Pardic Lancer C 107 0.10 Rosso Creatura 4+1rossa 3 2 Scarta una carta a caso dalla tua mano: Il Lanciere Pardico prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Lavamante Spietato Grim Lavamancer R 100 12.00 Rosso Creatura 1rossa 1 1 1rossa, Tappare, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Liquefare Liquify C 41 0.20 Blu Istantaneo 2+1blu . . Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Llawan, Imperatrice Cefalide Llawan, Chephlid Empress R 42 2.00 Blu Creatura 3+1blu 2 3 Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra in gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano. I tuoi avversari non possono giocare magie creature blu.
Logica Circolare Circular Logic Nc 33 4.00 Blu Istantaneo 2 +1blu . . Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda 1 per ogni carta presente nel suo cimitero. Follia 1blu (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Lucertola Crogiolante Basking Rootwalla C 121 0.50 Verde Creatura 1verde 1 1 1+1verde: La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Follia 0 (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Macellaio Senza Volto Faceless Butcher C 60 0.30 Nero Creatura 2+2nere 2 3 Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Macina Organi Organ Grinder C 75 0.10 Nero Creatura 2+1nera 3 1 Tappare, Rimuovi dal gioco tre carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita.
Maggiore Teroh Major Teron R 8 1.50 Bianco Creatura 3+1bianca 2 3 Volare. 3+2bianche, Sacrifica il Maggiore Teroh: Rimuovi dal gioco tutte le creature nere.
Maglio di Kamahl Kamahl's Sledge C 102 0.10 Rosso Stregoneria 5+2rosse . . Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Soglia - Il Maglio di Kamahl infligge invece 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Mazza Crepitante Crakling Club C 93 0.10 Rosso Incanta Creatura 1rossa . . La creatura incantata prende +1/+0. Sacrifica la Mazza Crepitante: Il Mazza Crepitante infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Meditazione Purificatrice Cleansing Meditation Nc 3 0.30 Bianco Stregoneria 1+2bianche . . Distruggi tutti gli incantesimi. Soglia - Distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti in gioco tutte le carte presenti nel tuo cimitero distrutte in questo modo. (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Memorie Fasulle False Memories R 37 1.50 Blu Istantaneo 1+1blu . . Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco sette carte presenti nel tuo cimitero.
Milite Aviano Aven Trooper C 2 0.10 Bianco Creatura 3+1bianca 1 1 Volare. 2+1bianca, Scarta una carta dalla tua mano: Il Milite Aviano prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Moderatore Nantuko Nantuko Calmer C 132 0.10 Verde Creatura 2+2verdi 2 3 1verde, Tappare, Sacrifica il Moderatore Nantuko: Distruggi un incantesimo bersaglio. Soglia - Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Modificare la Realtà Alter Reality R 22 1.50 Blu Istantaneo 1+1blu . . Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno). Flashback 1+1blu (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Monaco Militante Militant Monk C 9 0.10 Bianco Creatura 1+2bianche 2 1 Il Monaco Militante attacca senza TAPpare. Tappare: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno.
Mortifobia Mortiphobia Nc 72 0.30 Nero Incantesimo 1+2nere . . 1+1nera, Scarta una carta dalla tua mano: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. 1+1nera, Sacrifica la Mortifobia: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Mulinello Zangolante Churning Eddy C 32 0.10 Blu Stregoneria 3+1blu . . I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Muro di Pece Pitchstone Wall Nc 110 0.30 Rosso Creatura 2+1rossa 2 5 (I Muri non possono attaccare).Ogniqualvolta scarti una carta dalla tua mano, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carte scartata dal tuo cimitero.
Mutilare Mutilate R 73 7.00 Nero Stregoneria 2+2nere . . Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni palude che controlli.
Nana in Schiavitù Enslaved Dwarf C 96 0.10 Rosso Creatura 1rossa 1 1 1rossa, Sacrifica la Nana in Schiavitù: La creatura bersaglio nera prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Narcisismo Narcissism Nc 134 0.30 Verde Incantesimo 2+1verde . . 1verde, Scarta una carta dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. 1verde, Sacrifica il Narcisismo: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Nomade Posseduto Possessed Nomad R 13 1.50 Bianco Creatura 2+2bianche 3 3 Il Nomade Posseduto attacca senza TAPpare. Soglia - Il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "2+1nera, Tappare: Distruggi una creatura bersaglio bianca" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Obbligo Compulsion Nc 34 1.00 Blu Incantesimo 1+1blu . . 1+1blu, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta. 1+1blu, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta.
Ombra di Nantuko Nantuko Shade R 74 12.00 Nero Creatura 2nere 2 1 1nera: L'Ombra di Nantuko prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Pazzia Temporanea Temporary Insanity Nc 116 0.30 Rosso Istantaneo 3+1rossa . . STAPpa una creatura bersaglio con forza inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Petradonte Petradon R 108 1.50 Rosso Creatura 6+2rosse 5 6 Quando il Petradonte entra in gioco, rimuovi dal gioco due terre bersaglio. Quando il Petradonte lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. 1rossa: Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Petroritteropo Petravark C 109 0.10 Rosso Creatura 3+1rossa 2 2 Quando il Petroritteropo entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra bersaglio. Quando il Petroritteropo lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Picco Contaminato Tainted Peak Nc 142 1.00 Terra Terra . . . Tappare: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. Tappare: Aggiungi1nera o 1rossa alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude.
Pirobestia dalle Lunghe Corna Longhorn Firebeast C 103 0.20 Rosso Creatura 2+1rossa 3 2 Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra in gioco, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalle Lunghe Corna.
Pirolince Impazzita Crazed Firecat Nc 94 0.50 Rosso Creatura 5+2rosse 4 4 Quando la Pirolince Impazzita entra in gioco, lancia una moneta finchè non perdi un lancio. Metti un segnalino +1/+1 sulla Pirolince Impazzita per ogni lancio che vinci.
Piromane Pardico Pardic Arsonist Nc 105 0.30 Rosso Creatura 2+2rosse 3 3 Soglia - Quando il Piromane Pardico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Piromania Pyromania Nc 112 0.30 Rosso Incantesimo 2+1rossa . . 1+1rossa, Scarta una carta a caso dalla tua mano: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. 1+1rossa, Sacrifica la Piromania: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Plagiare Plagiarize R 44 1.5 0 Blu Istantaneo 3+1blu . . Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore invece non pesca quella carta e tu peschi una carta.
Predone Temerario R 101 1,00 Rosso Creatura 1+2rosse 2 2 Attacco improvviso, rapidità. Scarta una carta dalla tua mano: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.
Presa Sonica Sonic Seizure C 115 0.30 Rosso Istantaneo 1rossa . . Come costo addizionale per giocare la Presa Sonica, scarta una carta a caso dalla tua mano. La Presa Sonica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio
Purificazione Frenetica Frantic Purification C 6 0.10 Bianco Istantaneo 2+1bianca . . Distruggi un incantesimo bersaglio. Follia 1bianca (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Raccolto di Ghiande Acorn Harvest C 118 0.10 Verde Stregoneria 3+1verde . . Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. Flashback - 1+1verde, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashbak. Poi rimuovila dal gioco).
Ratti Parassiti Carrion Rats C 54 0.20 Nero Creatura 1nera 2 1 Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno.
Reietto Barbaro Barbarian Outcast C 92 0.20 Rosso Creatura 1+1rossa 2 2 Quando non controlli paludi, sacrifica il Reietto Barbaro.
Restauratrice di Krosa Krosan Restorer C 130 0.30 Verde Creatura 2+1verde 1 2 Tappare: STAPpa una terra bersaglio. Soglia - Tappare: STAPpa fino a tre terre bersaglio (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Rete di Corallo Coral Net C 35 0.20 Blu Incantesimo 1blu . . La Rete di Corallo può incantare solo una creatura verde o bianca. La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu scarti una carta dalla tua mano".
Ricerca Ossessiva Obsessive Search C 43 0.30 Blu Istantaneo 1blu . . Pesca una carta. Follia 1blu (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Rituale della Cabala Cabal Ritual C 51 1,50 Nero Istantaneo 1+1nera . . Aggiungi 3nere alla tua riserva di mana. Soglia - Aggiungi invece 5nere alla tua riserva di mana (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Saggio Cefalide Cephlid Sage Nc 29 0.30 Blu Creatura 3+1blu 2 3 Soglia - Quando il Saggio Cefalide entra in gioco, pesca tre carte, poi scarta due carte dalla tua mano (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Sciacallo Anuride Anurid Scavenger Nc 119 0.30 Verde Creatura 2+1verde 3 3 Protezione dal nero. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero.
Sciame Errante Shambling Swarm R 82 2.50 Nero Creatura 1+3nere 3 3 Quando lo Sciame Errante viene messo in un cimitero dal gioco, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, duo o tre creature bersaglio. Rimuovi quei segnalini alla fine del turno.
Sconvolgere Unhinge C 87 0.10 Nero Stregoneria 2+1nera . . Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Tu peschi una carta.
Scoperta Breakthrough Nc 26 0.80 Blu Stregoneria X+1blu . . Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla tua mano e scarta le rimanenti.
Scopripista Zombie Zombie Trailblazer Nc 89 1.00 Nero Creatura 3nere 2 2 TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una palude fino alla fine del turno. TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno.
Scrigni della Cabala Cabal Coffers Nc 139 3.90 Terra Terra . . . 2, Tappare: Aggiungi 1nera alla tua riserva di mana per ogni palude che controlli.
Scudo Levitante Floating Shield C 5 0.10 Bianco Incanta Creatura 2+1bianca . . Mentre lo Scudo Levitante entra in gioco, scegli un colore. La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante. Sacrifica lo Scudo Levitante: La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
Soggiogare Overmaster R 104 1.90 Rosso Stregoneria 1rossa . . La prossima magia istantaneo o stregoneria che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. Pesca una carta.
Sogni Agitati Turbulent Dreams R 49 1.90 Blu Stregoneria 2blu . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte dalla tua mano. I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio.
Sogni Devastanti Devastating Dreams R 95 1.50 Rosso Stregoneria 2rosse . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Devastanti, scarta X carte a caso dalla tua mano. Ogni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni giocatore.
Sogni di Vendetta Vengeful Dreams R 21 2.90 Bianco Istantaneo 2bianche . . Come costo addizionale per giocare i Sogni di Vendetta, scarta X carte dalla tua mano. Rimuovi dal gioco X creature attaccanti bersaglio.
Sogni Disgustosi Sickening Dreams Nc 83 0.90 Nero Stregoneria 1+1nera . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Disgustosi, scarta X carte dalla tua mano. I Sogni Disgustosi infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Sogni Insidiosi Insidious dream R 66 4,00 Nero Istantaneo 3+1nera . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Insidiosi, scarta X carte dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio e scegli X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima ad esso nell'ordine che preferisci.
Sogni Irrequieti Restless Dreams C 79 0.30 Nero Stregoneria 1nera . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Irrequieti, scarta X carte dalla tua mano. Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Sogni Nostalgici Nostalgic Dreams R 135 1.90 Verde Stregoneria 2verdi . . Come costo addizionale per giocare i Sogni Nostalgici, scarta X carte dalla tua mano. Riprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco i Sogli Nostalgici.
Spione Cefalide Cephalid Snitch C 30 0.10 Blu Creatura 1+1 blu 1 1 Sacrifica lo Spione Cefalide: La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno.
Sprecare Waste Away C 88 0.10 Nero Istantaneo 4+1nera . . Come costo addizionale per giocare lo Sprecare, scarta una carta dalla tua mano. La creatura bersaglio prende-5/-5 fino alla fine del turno.
Squartatore Spezzaossa Boneshard Slasher Nc 50 0.30 Nero Creatura 1+1nera 1 1 Volare. Soglia - Lo Squartatore Spezzaossa prende +2/+2, e ha "Quando lo Squartatore Spezzaossa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Svuotatombe Gravegouger C 62 0.10 Nero Creatura 2+1nera 2 2 Quando lo Svuotatombe entra in gioco, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Quando lo Svuotatombe lascia il gioco, rimetti le carte rimosse nel cimitero del loro proprietario.
Temperamento Focoso Fiery Temper C 97 0.50 Rosso Istantaneo 1+2rosse . . Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Follia 1rossa (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Terra Rancida Rancid Earth C 78 0.30 Nero Stregoneria 1+2nere . . Distruggi una terra bersaglio. Soglia - Distruggi invece quella terra e la Terra Rancida infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Tocco Frastornante Stupefying Touch Nc 48 0.30 Blu Incanta Creatura 1+1blu . . Quando il Tocco Frastornante entra in gioco, pesca una carta. Le abilità attivate dalla creatura incantata non possono essere giocate.
Torturatore della Cabala Cabal Torturer C 53 0.10 Nero Creatura 1+2nere 1 1 1nera, Tappare: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Soglia - 3+2nere, Tappare: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Trascendenza Transscendence R 20 1.50 Bianco Incantesimo 3+3bianche . . Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita. Quando hai 20 o più punti vita, perdi la partita. Ogniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita).
Trascina Malinconia Gloomdrifter Nc 61 0.30 Nero Creatura 3+1nera 2 2 Volare. Soglia - Quando il Trascina Malinconia entra in gioco, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno. (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Trattamento Paritario Equal Treatment Nc 4 0.30 Bianco Istantaneo 1+1bianca . . Se una qualsiasi fonte infligge 1 o più danni a una creatura o a un giocatore in questo turno, essa infligge invece 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. Pesca una carta.
Ultima Risata Last Laugh R 68 1.50 Nero Incantesimo 2+2nere . . Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal gioco, l'Ultima Risata infligge un danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Ultima Risata.
Vagabondaggi Lontani Far Wanderings C 125 0.10 Verde Stregoneria 2+1verde . . Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Soglia - Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli invece tre carte terra base e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Vampiro di Sengir Sengir Vampire R 80 4,00 Nero Creatura 3+2nere 4 4 Volare. Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Vandalo Cefalide Cephalid Vandal R 31 1.50 Blu Creatura 1+1blu 1 1 All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide.
Veterano Centauro Centaur Veteran C 123 0.10 Verde Creatura 5+1verde 3 3 Travolgere. 1verde, Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Veterano Centauro.
Vivere nel Passato Dwell on the Past Nc 124 0.30 Verde Stregoneria 1verde . . Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio presenti nel proprio cimitero.
Wurm Arrogante Arrogant Wurm Nc 120 3,00 Verde Creatura 3+2verdi 4 4 Travolgere. Follia 2+1verde (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano).
Wurm in Putrefazione Carrion Wurm Nc 55 0,80 Nero Creatura 3+2nere 6 5 Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno.
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